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走进三维新世界:体验3ds max 8新功能
拿到3Ds MAX 8,欣喜试用之后发现了不少实用的新功能。3Ds MAX 这个软件可以说历史悠久,我从3Ds MAX 2开始使用以来,一直被他那简洁明了的操作方式所吸引,每一次的升级都会给我不少的惊喜,希望它能成为最好的制作工具。
3Ds MAX 8本次的升级主要针对角色动画的制作,功能改进集中在毛发、布料、动画编辑和一些实用小功能上。3Ds MAX 的毛发系统和布料系统一直是用户梦寐以求的功能,早在 3Ds MAX 3的时候就感叹如果3Ds MAX 能拥有自己的毛发和布料那该多好呀。时过境迁,当3Ds MAX 8中真的添加了这两个角色动画所必须的功能后并没有引起太大的震撼,因为布料动力学是使用了我们早已经熟悉的 Cloth FX 也就是以前的Stitch ,这次也不过是将这个认证插件变成了内置功能,其实是早就应当整合的功能了。
另外不得不说的是3Ds MAX 现在为使用者的操作感受考虑得越来越多了。相比以前版本,我们在使用3Ds MAX 8的时候会感到顺手和方便很多。 请参阅《3Ds MAX 8正式发售》、《3Ds MAX 8官方精彩三维作品欣赏》
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但是我觉得也有些不近乎人意的地方,近来几次的升级没有从本质上的解决掉困扰3Ds MAX 发展的根本性问题,而是在原来的基础上不断的进行修补,3Ds MAX 8支持 3Ds MAX 6和3Ds MAX 7的插件,从这一点上说明了3Ds MAX 6到3Ds MAX 8 的软件底层是几乎没有做过修改,可以理解为这几个版本的升级都只是在原有的基础上不断的买进外置的插件然后扩充功能。
论技术能力论资本Autodesk绝对是3D行业的老大了,最近也发生了非常轰动而富有戏剧性的一幕:Autodesk 收购了 Alias ,也就是说以后的Maya和3Ds MAX拥有共同的父亲。Maya的每一次升级都带给我们很多的震慑,希望在下一次的升级的时候3Ds MAX可以更好地面对拥护它的用户。
下面我们一起来体验一下3Ds MAX 8的新功能。
一、3Ds MAX 8毛发系统的改进
3Ds MAX 8的毛发系统沿用了3Ds MAX7.5引进的基于Joe Alter 提出的备受推崇的“Shave and a Haircut”方案,Hair and Fur的优势在于他的调整方式非常方便比起传统的 Hair FX 相比他的渲染速度上要慢一些,当时能制作更为准确严谨的毛发有时候其实是更为重要的。并且Hair and Fur 允许你使用Mental Ray 进行渲染,这是以往的毛发插件作不到的。Hair and Fur毛发系统的使用Mental Ray渲染是可以通过两种方式进行的,一种是在渲染特效面版中设置渲染方式这里可以选择的有Buffer, Geometry, 和MR prim,另外一种是在毛发的属性面版将毛发直接转变成模型物体进入Mental Ray 按多边形物体进行渲染。
不过这里我想说一下让毛发参加真正的GI计算我个人感觉实际意义并不大,其实在毛发不支持这些高级渲染器具的时候所使用的分别渲染然后合成的技术其实还是具备一定的实际意义的。如果不计较渲染速度的问题,Hair and Fur 还是一款非常优秀的毛发系统,希望下个版本的3Ds MAX可以做得更好。
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二、3Ds MAX 8动画编辑功能改进
3Ds MAX 8动画编辑方面的修改是这次升级中很价值的,它甚至允许你将自己建立好的角色的动作文件进行保存,然后调用给其它角色使用,这以前是只有 CS 才可以做到的功能。在3Ds MAX 8中Motion Mixer不再只针对biped,任何MAX运动结构的动画片段都可以载入Motion Mixer中进行非线性编辑。
3Ds MAX 8 对动画的改进其实也不少,其中无论是CS 还是普通的骨骼都有多项改进,最值得一说的是 3Ds MAX 8的普通角色骨骼的动画文件将可以保存和传递给其它角色使用。这项技术将大大的提高动画的制作效率,以前如果使用传统骨骼想要两个角色做相同的动作那将是一件十分耗费精力的事情,而现在你可以保存成文件然后传递给其它角色。你可以将使用 File/ Save Animation 来保存已经制作好的动画文件,并且通过Map文件来确定动作的对应关系。通过手工指定的方式将两个角色对应的运动参数对位并且保存成 Map 文件。
Motion Mixer 的增强现在支持non-biped 也就是说我们现在的任何自建角色骨骼系统都可以使用运动混合器还编辑动画,这个进步将使我们的动画编辑的速度相比之前有大幅的提升,非线性动画混合工具本身就是一个非常实用的技术,现在的3Ds MAX 8的功能改进真的使这一功能如虎添翼。non-biped mix的编辑上虽然和传统的Biped 有所不同但是整个的制作流程是完全相同的,Motion Mixer 现在也可以直接在Graph Editors中进行调用了。整个Motion Mixer运动混合器的使用的步骤是这样的:
1 添加Non-Biped物体到混合器中
2 引进Clips映射规则进入混合器
3 建立Reservoir运动文件调用库
4 过滤Non-Biped 轨迹组
5 创建动画专场部分
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在新的Quaternion/Euler switching(四元组/欧拉转换)面板中可使用欧拉方式的F-curve editing(F-曲线 编辑)对角色模型的动画进行曲线编辑。此外,3Ds MAX 8的角色模型动画还新增加和加强了controls for Twist Poses(姿态扭曲控制), Bend Links(弯曲连动), Copy/Paste and Layer Retargeting等功能。
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三、3Ds MAX 8贴图坐标展开方式
3Ds MAX 8的Pelt Mapping(贴图展开工具)使得3Ds MAX艺术家可以快速的进行贴图展开,通过使用自定义放置UV接缝和新的松弛方式,帮助使用者更快的展开几何体的UV坐标,能有效的消除扭曲变形的现象。使贴图的调整时间由原来的几个小时缩短到现在的几分钟。
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让我们来了解一下它的工作流程,首先是先给物体添加一个Unwrap UVW修改器将物体贴图进行展开。
1、切开模型
选择物体的线级别对模型的开模线进行定义,这个过程如同将一只动物从腹部剖开,以方便将皮剥下。
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2、对位表面方向
选择你将要剥皮的部分然后单击Pelt,然后使用变换工具将展开的gizmo平面进行设置直到符合你当前的表面方向。如下图中的黄色表面要和面部的方向基本对位。
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3、剥皮调整
这一步开始真正的对我们要剥皮的物体的坐标进行拉伸达到我们理想的效果。单击面板最下面的 Edit Pelt Map 将Edit Pelt Parameters 对话框打开。这里大家可以看到 Edit Pelt Parameters面板上的调整参数非常多,我们其实这里最常使用的就是Relax (松弛)和Simulate Pelt Pulling (剥皮计算) 这两个参数。这里要注意的是有的时候当我们进入到Edit Pelt Parameters面板后发现 牵引点和牵引线在整个UVW 编辑中是扭曲的或者是交叉的,这时候需要先手工的将这些错误进行纠正,然后才能开始计算。
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Reset Stretcher :恢复牵引
Snap To Seams :扑捉边界
Straighten Stretcher :直线牵引
Mirror Stretcher: 镜像牵引结果
Pull Strength :牵引力度
Stiffness: 硬度
Dampening:阻尼
Decay :衰减
Select Stretcher :选择牵引点
Select pelt U Vs :选择物体顶点
Iteration :反复次数
Samples: 采样
Relax (light) :松弛(较轻)
Relax (Heavy):松弛(较重)
Simulate Pelt Puling 剥皮计算
经过第一次解算得到了一个已经被拉伸过的表面效果,但是我们还需要对一些部位进行进一步的调整,我们可以对其一面进行调整然Mirror Stretcher后镜像到对面去。完成拉伸点的定位后再次进行一次计算来得到新的结果。这一系列的过程当中都应当参照视图当中的模型的表面UV变化来调整。
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在贴图的 UVW 调整当中另外一个比较有用的功能是Render UVW Template (渲染贴图模版)。这个功能基本上包含了以前的 Texporter 插件的功能,但是没有Texporter功能完全。这个功能的主要作用就是导入到图形处理软件一张定位图的作用,Render UVW Template的功能还是足够使用的了。回忆一下我们在没有这个功能的时候是如何做的:将 Edit UVW s 面板放大到最大然后抓取屏幕图像,再在Photo Shop 中处理,这个功能对于一个成熟的3D软件来说真的是来得有点晚。
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四、3Ds MAX 8服装动力学系统
3Ds MAX 8增加的Cloth在进行布料模拟时,一般有四个步骤:
1、 拾取需要物体设置属性参数,添加力场。
2、 将衣服连接到骨骼上。
3、 模拟测试根据效果协调力场与布料的关系。
4、 生成关键帧。
做准备工作的时候要有模拟的预见,Cloth中要模拟的布料一定要先细化,没有足够的细化数最后的效果也不细腻。与之碰撞的角色最好有个低Poly的替身,以节省运算时间。
第一步很简单,因为Cloth道具面板中清楚地显示着物体属性的设置,我们将所有要用的物体统一拾取到一个面板中再分别指定它们或是刚体或是柔体或是变形体就可以了。这一点较Reactor里面每种都需要分别采集来说非常方便。接下来就是具体参数的设置,Cloth为我们提供了很多种布料的预设模式,我们可以在模版设置下修改布料的弹力摩擦等数值以达到我们想要的效果。
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具体参数:
Burlap(粗麻布)
Cashmere(羊绒)
Cotton(棉线)
Flannel(法兰绒)
Generic Heavy(普通厚布)
Heavy Lether(厚革)
Polyester(聚酯)Rubber(橡胶)
Satin(缎子)Silk(丝绸)
Spandex (弹性纤维)
Stanched Cotton(浆硬的棉布)
Taffeta(平纹皱丝织品)
Terrycloth(厚绒布)
Wet Cloth(湿布)
Wool(羊毛)。
Cloth中进行布料与其他物体的连接是在其“组”层级下完成的。这一环节,选择连接的方式和目标很重要。里面提供给我们很多种连接的方式,我一般使用Sim Node将衣服连接到与之碰撞的骨骼的上一级骨骼。如果是系在手臂或者腿部的布料也可以选择Surface然后连接到所系骨骼。
Cloth与Reactor相比最大的优势就在于模拟速度快,效果明了。个人认为模拟效果的好坏大部分取决于布料属性与动力系统结合的默契度。也可以说模拟后最终的效果就是布料自身属性值与环境因素混合后的效果。这种协调要在测试中摸门路,具体问题具体分析。模拟之后如果发现布料和手臂有穿插,可以适当增大object properties里面手臂碰撞属性的偏斜值。如果发现布料自身交叉,可以打开下面自身碰撞选项self collision。如果效果不理想,要重新模拟可以点击reset state将布料恢复初始形态,再重新模拟。
最后就可以生成关键帧了,这时候一定要注意,一旦生成关键帧,原来带有Cloth修改器的物体就会被自动塌陷成Mesh网格物体,并且是不可逆行为。
用Cloth模拟布料参数简单直观,还可以节省大量的时间,只是才整合进来有相见恨晚的感觉。
五、DirectX视图显示的支持
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3Ds MAX 8支持高级的微软DirectX(DX),这将使游戏开发商能够在3Ds MAX中为整个游戏创建出实时的场景着色器,这样缩短了制作时间,同样的游戏开发将不再需要在3Ds MAX以外做其他工作。这将使你在3Ds MAX 内部就能观看和播放游戏的最终效果。就像Xbox 360一样的DX支持和工作流程,开发者能够在工作窗口中就直接看到着色后的效果。你可以通过程序面版上的菜单调用已经制作好的场景特效使用。
六、其他实用功能小改进
3Ds MAX 8 除去以上介绍的功能改进外还做了更多的小修改。这些小修改有助于帮你在三维设计制作中更顺利地完成工作。比如说3Ds MAX8提供的贴图和文件管理工具,你只要按下“Shift+T”就可以打开Asset Tracking 来查看你当前的资源使用情况。
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3Ds MAX 8可以改变Sub-object时候的cage颜色,也就是说你可以依据你的模型的显示颜色来调整你的选择的边的颜色,这样可以更为清楚地与你的模型形成鲜明的对比,方便操作。美中不足的是感觉3Ds MAX 8的视窗显示速度这次升级没有做更大的提高,这个问题在制作大型场景的情况下尤为突出。
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以上这些只是3Ds MAX 8的几个比较有特色的新功能,更多的好东西还要大家自己去发掘,希望我的介绍能为大家打开思路,欢迎各位读者在文章下面的留言板上一起交流学习CG软件中的问题。
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